REGOLAMENTO CAMPIONATO PINELLONE  IN COPPIA 

CAMPIONATO PINELLONE REGOLAMENTO UFFICIALE

Organizzato dal Centro Sportivo Sertinu – Via Caravaggio 21 – Macomer


PREMESSA

Il presente regolamento disciplina lo svolgimento del Campionato Pinellone organizzato presso il Centro Sportivo Sertinu. Il regolamento è vincolante per tutte le coppie partecipanti e ha lo scopo di garantire correttezza, uniformità di gioco e rispetto sportivo durante l'intera competizione.
Ogni coppia, al momento dell'iscrizione, accetta integralmente il presente regolamento.

✅ SEZIONE 1 – ISCRIZIONI E FORMATO DI GIOCO
ART. 1 – ISCRIZIONI E FORMATO

1.1 Possono iscriversi coppie ambosessi, tesserati, over 14 anni.
👉 Possono partecipare coppie formate da uomini, donne o miste senza limitazioni. È obbligatorio avere almeno 14 anni compiuti e essere in regola 
 con il tesseramento presso il circolo secondo le modalità previste da ASC Sport Sardegna." .
💡 Esempio: possono giocare due amici, marito e moglie, padre e figlio, due colleghe, ecc.

1.2 Le coppie sono divise in gironi all'italiana con partite di andata e ritorno.
👉 Il torneo inizia con una fase a gironi: ogni coppia affronta tutte le altre del proprio girone due volte, una "in casa" e una "in trasferta".

1.3 Accesso alle fasi finali per le meglio classificate .
👉 Al termine della fase a gironi, passano alle finali solo le coppie meglio piazzate in classifica. Il numero di coppie ammesse dipende dal numero totale degli iscritti.
💡 Esempio: se partecipano 20 coppie, possono accedere alle finali le prime 8.

1.4 La coppia di casa decide giorno e ora della propria partita casalinga.
👉 La squadra che gioca "in casa" è responsabile di proporre giorno e orario della partita entro i limiti stabiliti dal regolamento. L'avversario è tenuto ad accettare un orario compatibile e regolamentare.
💡 Esempio: se Mario e Luca giocano in casa contro Daniele e Gabriele, saranno Mario e Luca a proporre la data dell'incontro entro gli orari consentiti.

✅ SEZIONE 2 – ORGANIZZAZIONE GARE E ORARI
ART. 2 – ORARI, RITARDI E SPOSTAMENTI

2.1 Le gare si disputano dal lunedì al venerdì nella fascia 18:00–21:00 (orari diversi vanno comunicati all'iscrizione).
👉 Le partite sono programmate solo nei giorni feriali e in orario serale. Se una coppia ha esigenze particolari e può giocare solo in orari diversi, deve comunicarlo all'iscrizione.
💡 Esempio: se una coppia lavora fino alle 20:00 tutti i giorni, può chiedere di giocare solo alle 20:00/20:30/21:00

2.2 Ritardo consentito massimo 30 minuti; oltre tale limite la partita è persa a tavolino con punteggio 3000–0 e 3–0 in classifica.
👉 Se una coppia arriva in ritardo, l'altra deve aspettare massimo 30 minuti. Superato questo tempo la partita viene assegnata a tavolino a chi è presente.
💡 Esempio: partita alle 20:30 → alle 21:00 scatta la vittoria a tavolino per la coppia presente.

2.3 Ogni coppia ha un massimo di 5 richieste di spostamento gara da presentare entro 24 ore prima della partita.
👉 È possibile rinviare una partita, ma solo per motivi validi e avvisando almeno un giorno prima dell'incontro. Ogni coppia può chiedere un massimo di 5 rinvii in tutta la fase a gironi.
💡 Esempio: se una coppia ha già usato 5 rinvii, alla sesta richiesta perderà la partita a tavolino.

2.4 In alternativa è possibile accordo privato tra coppie (negli orari consentiti) previa autorizzazione della Direzione.
👉 Le coppie possono trovare un nuovo orario di comune accordo, ma devono comunicarlo all'organizzazione che deve approvarlo.
💡 Esempio: due coppie decidono di giocare alle 19:30 anziché alle 21:00 → devono comunicarlo alla direzione prima.

2.5 Le gare rinviate devono essere recuperate entro 30 giorni; in caso contrario la sconfitta a tavolino è assegnata alla coppia che non ha richiesto il rinvio.
💡 Esempio: rinvio concesso il 5 ottobre → la partita deve essere giocata entro il 4 novembre.

✅ SEZIONE 3 – SVOLGIMENTO E REGOLE DI GIOCO
ART. 3 – SVOLGIMENTO PRELIMINARE AL TAVOLO

Scopo del gioco è costruire scale valide dello stesso seme, aprire regolarmente il proprio gioco, sviluppare il terreno della coppia e raggiungere o superare il punteggio-obiettivo previsto dalla partita. Nella Pinella si vince quando una coppia totalizza almeno 3000 punti e mantiene un vantaggio minimo di 100 punti sugli avversari; inoltre, per poter chiudere regolarmente la mano, è necessario aver calato almeno due seste, cioè due scale di almeno sei carte ciascuna. La vittoria si ottiene quindi non solo accumulando punti attraverso scale, chiusure e combinazioni utili, ma anche gestendo correttamente apertura, attacchi, carte speciali e tempo di gioco, evitando errori, penalità e carte pesanti rimaste in mano a fine mano.

3.1 L'organizzazione consegna gli score ufficiali per punteggi e infrazioni.
👉 Ogni partita viene giocata con un modulo ufficiale chiamato score, fornito dall'organizzazione, che deve essere compilato in modo chiaro e leggibile. Serve a tenere traccia dei punti e delle eventuali penalità.
💡 Senza score ufficiale firmati dai giocatori la partita non è valida.

3.2 Determinazione del mazziere e dei marcatori (solo all'inizio dell'incontro).
👉 Prima di iniziare la partita si decide chi dà le carte (mazziere) e chi segna i punti (marcatori), uno per ogni coppia.

3.2.1 Ogni giocatore pesca una carta: la carta più alta determina il mazziere del primo giro; si procede poi in senso orario.
👉 Chi pesca la carta più alta diventa il primo mazziere. Nei giri successivi il mazziere cambia a rotazione in senso orario.
💡 Esempio: se vengono pescati 5♣ – 9♦ – K♠ – 8♥, il mazziere è chi ha pescato il Re (K).

3.2.2 La carta più bassa di ciascuna coppia determina i marcatori, che compileranno lo score per l'intera partita.
👉 All'interno di ogni coppia, chi ha pescato la carta più bassa diventa il marcatore ufficiale e si occuperà dello score per tutta la partita.
💡 Esempio: nella coppia A, uno pesca 3♠ e l'altro 9♣ → segna chi ha il 3.

3.2.3 In caso di parità di valore si usa l'ordine dei semi: Cuori (♥) > Quadri (♦) > Fiori (♣) > Picche (♠). Valori carte: A, K, Q, J, 10, 9, …, 2.
👉 Se due giocatori pescano carte dello stesso valore, vince quella di seme più alto.
💡 Esempio: 10♥ batte 10♣; Q♦ batte Q♠. in caso di parita , vince la carta rossa sulla blu.

3.3 Il mazziere tiene il mazzo davanti a sé con il pozzo rivolto verso il compagno.
👉 Il mazzo deve essere visibile e il pozzo (le carte scartate) deve essere rivolto verso il compagno, per trasparenza di gioco e controllo corretto.
💡 Le carte devono essere sempre chiare e accessibili durante il gioco.

✅ SEZIONE 3 – SVOLGIMENTO E REGOLE DI GIOCO
ART. 4 – PUNTEGGIO PARTITA E PUNTI IN CLASSIFICA

4.1 Obiettivo: raggiungere o superare 3000 punti. La partita termina solo quando la differenza è di almeno 100 punti.
👉 Per vincere una partita non basta superare i 3000 punti, ma bisogna avere almeno 100 punti di vantaggio sull'avversario.
💡 Esempi:

  1. 3095 – 3050 → differenza 45 → si continua
  2. 3100 – 2990 → differenza 110 → fine partita
  3. 2900 – 3000 → differenza 100 → fine partita
  4. 3000 – 2905 → differenza 95 → si continua

PUNTEGGIO IN CLASSIFICA

4.2 Punti classifica: 3 punti alla coppia vincente se l'avversario non raggiunge 3000 punti oppure se la differenza finale è ≥100.
👉 Vittoria piena: vale 3 punti in classifica.
💡 Esempio: 3150 – 2800 → la coppia vincente prende 3 punti in classifica.

4.3 Se entrambe le coppie superano i 3000 punti: 2 punti alla vincente e 1 alla perdente.
👉 Partita equilibrata: entrambe le coppie ricevono punti classifica.
💡 Esempio: 3320 – 3200 → la vincente prende 2 punti, la perdente 1.

CONTEGGIO PUNTI

4.4 A fine mano il mazziere conta a voce alta partendo dal vincitore della mano in senso orario; solo lui può toccare le carte non calate della coppia perdente per separare quelle da pagare.
👉 Il conteggio dei punti deve essere chiaro e trasparente. Solo il mazziere può toccare le carte non calate per calcolare le penalità.
💡 Questo evita discussioni e accuse sui conteggi.

✅ SEZIONE 3 – SVOLGIMENTO E REGOLE DI GIOCO
ART. 5 – REGOLE DI GIOCO

🔹 Distribuzione e turno

5.1 Si distribuiscono 15 carte a ciascun giocatore; si gioca in senso orario.
👉 Ogni giocatore riceve 15 carte e il gioco procede in senso orario, quindi dopo un giocatore tocca sempre a quello alla sua sinistra.

5.2 Nel proprio turno il giocatore: pesca 1 carta (dal mazzo o dal pozzo solo dopo l'apertura), cala/attacca, poi scarta 1 carta.
👉 Ogni turno è composto da tre azioni obbligatorie:
✔️ pescare
✔️ calare o attaccare
✔️ scartare
💡 Prima di aprire si può pescare solo dal mazzo; dal pozzo si può pescare solo dopo aver aperto almeno una scala ma solo al turno successivo quindi non durante la stessa mano di gioco. che e considerata prima mano, ma ci si potra imbracare solo alla 2° mano se nella prima si è calato almeno un tris. .
💡 Esempio: se non hai ancora aperto, non puoi prendere la carta dal pozzo, devi pescare dal mazzo.

🔹 Apertura (calata iniziale)

5.3 Per aprire è necessaria una scala di almeno 3 carte (Jolly e Pinella sono utilizzabili).
👉 Per aprire il gioco sul tavolo è necessario calare una scala minima composta da 3 carte dello stesso seme in ordine crescente.
💡 Esempi validi:

5♣–6♣–7♣

8♦–9♦–Jolly

A♠–Pinella–4♠

5.4 Si può aprire  sul proprio terreno di gioco o su quello del compagno, essendo indifferente ai fini dell'apertura." .
💡 Esempio: il tuo compagno ha 7♥–8♥–9♥ e tu aggiungi 10♥ J♥ jolly ecc.

5.5 Per attaccare al compagno occorre aver già calato una scala minima da 3 carte nel terreno proprio o del compagno e indifferente.
👉 Prima devi aprire con una tua scala, e solo dopo puoi aiutare il compagno aggiungendo carte alle sue scale.
💡 Regola fondamentale: non puoi attaccare se non hai aperto ne puoi attaccare ad esempio un 8 di fiori da sostituire al tuo compagno per poter aprire.

🔹 Imbarco dal pozzo (scarti)

5.6 Dopo l'apertura è consentito l'imbarco dal pozzo solo al turno successivo all'apertura. Vale la regola: "carta imbarcata = carta calata".
👉 Si può prendere dal pozzo (scarti) solo dopo aver aperto con almeno una scala da 3 carte.( vedi art 5.2 ) Ogni carta presa dal pozzo deve essere immediatamente utilizzata in una scala.
💡 Esempio: prendi il 9♠ dal pozzo perché ti serve per completare 7♠–8♠–9♠ → devi calarlo subito, non puoi tenerlo in mano.

5.7 L'imbarco si può effettuare una sola volta per turno.
👉 Durante il turno è possibile imbarcare dal pozzo solo una volta. Dopo aver imbarcato, non si può più pescare dal pozzo nello stesso turno.
💡 Esempio: se peschi 3 carte dal pozzo per arrivare a quella utile, te le tieni tutte e la carta utile va calata subito. Non puoi continuare l'imbarco oltre.

🔹 Mancata apertura e fine mazzo

5.8 Se il mazzo finisce e un giocatore non ha ancora aperto, il pozzo sostituisce il mazzo.
👉 Quando finiscono le carte del mazzo, si continua pescando dal pozzo come nuova fonte di pesca.

5.9 Quel giocatore può imbarcarsi solo dalla carta che gli consente di aprire con la scala minima da 3; se non possibile, scarta senza pescare fino a fine gara.
👉 Chi non ha ancora aperto può prendere dal pozzo solo se la carta in cima permette di aprire immediatamente. Se non è possibile, deve solo scartare.
💡 Esempio: ti serve un 10♣ per aprire ma in cima al pozzo c'è un 5♦ → non la puoi prendere, devi scartare e aspettare il turno successivo.

🔹 Carte speciali

🃏 Jolly

5.10 Il Jolly può essere prelevato dalle scale del compagno o degli avversari solo se si possiede la carta naturale corrispondente e dopo aver aperto.
👉 Il Jolly può essere preso da una scala già a terra (anche degli avversari), ma solo se si ha in mano la carta che sostituisce il Jolly e solo dopo aver aperto.
💡 Esempio: a terra c'è 6♦–7♦–Jolly–9♦. Se hai l'8♦ in mano puoi prenderlo, sostituendo il Jolly con l'8♦.e solo dopo aver calato.

5.11 Il Jolly preso deve essere utilizzato immediatamente in un'altra scala.
👉 Una volta prelevato, non può essere tenuto in mano ma deve essere subito usato per completare o estendere un'altra scala.
💡 Esempio: se prendi un Jolly, devi subito giocarlo, anche per creare una nuova scala da 3.

5.12 Vietati tris o poker di Jolly o qualsiasi altra carta.
👉 Non sono consentite combinazioni di carte uguali (es. 3 Jolly insieme o 3 Dieci insieme). Nella Pinella valgono solo le scale, non i tris.
💡 Esempio non valido: Jolly–Jolly–Jolly ❌

2️⃣ Pinella

5.13 La Pinella (2) vale come jolly e può essere usata anche in apertura.
👉 La Pinella è una carta speciale e può sostituire qualsiasi carta nella scala, esattamente come il Jolly. Può essere usata per aprire.
💡 Esempio: puoi aprire con 5♥–6♥–Pinella (al posto del 7♥).

5.14 La Pinella si può spostare solo tra scale della stessa coppia e deve essere riutilizzata subito.
👉 Se una scala viene completata con carte naturali, una Pinella può essere liberata e usata in un'altra scala della stessa coppia. Non può essere tenuta in mano.
💡 Esempio: tua scala 4♦–5♦–Pinella–7♦–8♦ → giochi 6♦, liberi la Pinella e la usi subito in un'altra scala.

5.15 La Pinella non può essere rubata dagli avversari (a differenza del Jolly).
👉 A differenza del Jolly, la Pinella resta sempre nella scala della coppia che la sta utilizzando e non può essere prelevata dagli avversari.

5.16 Alternanza obbligatoria Jolly/Pinella nelle scale.
👉 In una scala non si possono attaccare due carte speciali uguali di fila. Devono essere alternate.
✅ Esempio valido: 6♣ – 7♣ – Jolly – Pinella – 10♣
❌ Non valido: 6♣ – 7♣ – Jolly – Jolly – 10♣

🔹 Chiusura 🏁

5.17 Per chiudere è necessario aver calato due seste (due scale da almeno 6 carte).
👉 Per vincere la partita bisogna avere due scale di almeno 6 carte ciascuna già calate sul tavolo. Questa è la condizione minima per dichiarare la chiusura.( salvo art.
💡 Esempio valido per chiudere:
Scala 1: 3♣–4♣–5♣–6♣–7♣–8♣
Scala 2: 9♥–10♥–J♥–Q♥–K♥–A♥

5.18 Chiusura normale: +100 punti.
👉 Se una coppia chiude avendo già calato in precedenza, riceve un bonus di +100 punti.

5.19 Chiusura "in un colpo solo" (senza aver calato prima): +200 punti.
👉 Se un giocatore chiude mettendo giù tutto in un solo turno senza aver mai calato prima, riceve un bonus di +200 punti.
💥 Questa viene detta anche chiusura secca o volo.
💡 Esempio: un giocatore tiene tutto in mano e al terzo  turno cala due seste complete → 100 punti bonus. 200 punti totali.

5.20 Fine mazzo: se il mazzo termina si continua pescando solo dal pozzo.
👉 Se finiscono le carte del mazzo, la partita continua ugualmente pescando dal pozzo degli scarti se non sono utili si scarta semplicemente una carta.

5.21 Se un giocatore resta senza carte in mano ( chiusura)  e la coppia ha due seste calate, la partita termina.
👉 Anche se il mazzo è finito, è possibile chiudere restando senza carte. Basta che siano già presenti sul tavolo due seste valide della coppia.

5.22 Se un giocatore resta senza carte ma la coppia non ha ancora due seste calate, la chiusura non si considera immediatamente perfezionata e si prosegue il gioco fino ai tre giocatori successivi. Se, durante tale prosecuzione, la coppia del giocatore rimasto senza carte acquisisce la seconda sesta, la chiusura di quel giocatore si intende immediatamente convalidata e la partita termina nello stesso momento, senza proseguire oltre. Se invece nessuno dei tre giocatori successivi chiude né consente il perfezionamento della seconda sesta, la chiusura resta comunque assegnata al giocatore che per primo è rimasto senza carte, e la partita termina non appena la sua coppia completa regolarmente la seconda sesta.

✅ SEZIONE 4 – DIVIETI, INFRAZIONI E PENALITÀ
ART. 6 – DIVIETI E SANZIONI

6.1 È vietato qualsiasi comportamento scorretto, antisportivo o discriminatorio.
👉 Durante le partite è obbligatorio mantenere rispetto verso avversari, compagni e organizzazione. Commenti offensivi, provocazioni, intimidazioni e comportamenti scorretti vengono sanzionati.
💡 Esempio: frasi offensive o atteggiamento minaccioso → immediata penalità.

6.2 Il mazziere deve contare le carte ad alta voce durante la distribuzione; con 14 o 16 carte si può richiedere la verifica prima di iniziare.
👉 Ogni giocatore deve ricevere 15 carte. In caso di sospetto errore, la verifica deve essere richiesta subito, a carte coperte, prima che inizi il turno di gioco.
💡 Nota: se la mano è già iniziata, non si può più contestare il numero di carte.

6.3 Vietato unire due scale dello stesso seme già calate.
👉 Non è permesso fondere o unire due scale separate che appartengono allo stesso seme. Una volta calata una scala, deve restare separata.
💡 Esempio: se hai 3♥–4♥–5♥ e 6♥–7♥–8♥ non puoi unirle in 3♥–4♥–5♥–6♥–7♥–8♥.

6.4 Lo scarto è irrevocabile: quando la carta tocca il tavolo resta sul tavolo, anche se è Jolly o Pinella.
👉 Una volta scartata la carta, non si può riprendere in mano. Vale anche in caso di errore.
💣 Esempio: se sbagli e scarti un Jolly → resta scartato, non puoi riprenderlo.

6.5 Vietato pescare più di una carta dal mazzo: penalità –100 punti.
👉 Se un giocatore prende due carte dal mazzo nello stesso turno, viene penalizzato di 100 punti. Vale anche se la seconda carta è stata solo "sbirciata".
💡 Regola: chi pesca due carte se ne tiene una sola e paga la penalità.

6.6 Se un giocatore chiude la mano senza aver pescato, la carta non pescata è considerata persa.
👉 Se un giocatore chiude per errore senza pescare, la chiusura è comunque valida, ma non può pescare retroattivamente. La carta mancante è considerata persa.
💡 Esempio: un giocatore cala tutto e chiude dimenticando di pescare → la mano è valida, ma non può correggere l'errore.

6.7 Pausa massima di 5 minuti tra una mano e l'altra.
👉 È consentita solo una breve pausa tra una partita e l'altra per esigenze veloci (bagno, cambio mazziere, ordine di bevande, ecc.).
💡 Questa regola evita lunghe interruzioni e perdite di tempo.

6.8 Le carte devono essere sempre visibili sul tavolo (orizzontali o verticali), non è consentito il "ventaglio".
👉 Le carte calate devono essere disposte in modo chiaro e leggibile per tutti, senza nascondere nessuna carta.
💡 Esempio: è vietato sovrapporre le carte o tenerle disordinate in modo da nascondere i Jolly o la lunghezza reale della scala.

6.9 Se una coppia resta senza un giocatore e non c'è accordo per il rinvio, la partita è persa a tavolino.
👉 Se un componente della coppia abbandona il tavolo, si ritira o si allontana definitivamente, la coppia perde la partita a meno che non venga trovato un accordo immediato per recuperarla.
💡 Esempio: uno dei due va via durante la partita → la coppia perde a tavolino.

6.10 Alternanza obbligatoria Jolly/Pinella nelle scale (divieto di duplicazione).
👉 Non è consentito giocare due Jolly consecutivi o due Pinelle consecutive all'interno della stessa scala. Devono essere alternate carte speciali.
💡 Esempi:
✅ Valido: 6♦ – 7♦ – Jolly – Pinella – 10♦
❌ Non valido: 6♦ – 7♦ – Jolly – Jolly – 10♦
❌ Non valido: 4♣ – 5♣ – Pinella – Pinella – 8♣

📌 Nota tecnica:
Se una Pinella rimane adiacente a una pinella dopo una sostituzione, deve essere spostata obbligatoriamente in un'altra scala disponibile della coppia.

6.11 Vietato toccare le carte degli avversari o guardare il dorso delle carte.
👉 Nessun giocatore può toccare o manipolare le carte degli avversari in nessun momento del gioco.
💡 Esempio: è vietato sistemare o "aiutare a mettere dritte" le carte dell'avversario.

6.12 Le carte devono essere sempre visibili: è vietato nasconderle sotto il tavolo o coprirle con le mani.
👉 Ogni giocatore deve tenere le carte in modo visibile durante il turno per garantire la correttezza di gioco.
💡 Nascondere le carte può essere interpretato come tentativo di segnalazione o irregolarità strategica.

6.13 Vietato ogni comportamento che ostacoli volontariamente il regolare svolgimento della partita.
👉 È sanzionato qualsiasi comportamento che rallenta, disturba o altera il gioco volutamente.
💡 Esempio: provocazioni continue, discussioni inutili, perdita di tempo intenzionale, urla o scenate.

6.14 Imbarco con doppie nel pozzo: se ci sono due carte uguali, si può imbarcare solo dalla più vicina.
👉 Se nel pozzo sono visibili due carte identiche, si può prendere solo quella più vicina, non è possibile saltare carte.
💡 Esempio: nel pozzo ci sono due 9♣ → puoi prendere solo quello visibile più in alto.

6.15 Per qualsiasi situazione non prevista dal regolamento decide la Direzione del torneo.
👉 La Direzione ha piena autorità per chiarire casi dubbi e prendere decisioni definitive. Nessuna discussione è ammessa dopo la decisione ufficiale.

6.16 Segnalazione delle infrazioni: ogni infrazione deve essere annotata sullo score di gara.
👉 A ogni mano, il mazziere della mano in corso e il mazziere della mano precedente sono responsabili di segnare eventuali penalità.

6.17 tempo di gioco .

👉 A ogni mano, il mazziere della mano in corso e il mazziere della mano precedente sono responsabili di segnare un eventuale tempo trascorso a seguito di ogni giocata, affinche il gioco non si allunghi troppo , una volta segnalato il giocatore in questione che viene richiamato piu volte.. potra essere consegnata una clessidra o un timer da utilizzare al momento del suo turno con tempo fissato in un minuto con la seguente regola. Da quando il timer di un minuto parte se al termine del suono il giocatore non ha scartato verranno decurtati 50 punti direttamente dallo score nella partita in corso.
il tempo stimato per una partita a 3000 punti e di 1 minuto. il tempo per una partita a 5000 punti e massimo 2 minuti .

6.18 Carta mostrata per errore e divieto di ritiro di carte già calate.
👉 La semplice esposizione accidentale di una sola carta, prima che venga effettivamente calata sul tavolo come apertura, attacco o completamento di scala, non costituisce infrazione autonoma, purché sia chiaramente dovuta a errore materiale, sia immediatamente riconosciuta da tutti i giocatori e non produca un vantaggio concreto o un'influenza rilevante sul gioco degli altri partecipanti. In tal caso, la carta può essere regolarmente giocata o scartata nel rispetto del turno.

👉 Diversamente, qualsiasi carta o combinazione di carte volontariamente posata sul tavolo come apertura, attacco, estensione o completamento di scala si considera giocata e non può essere ritirata nello stesso turno per essere scartata, rimessa deliberatamente in mano o utilizzata in modo diverso da quanto mostrato.

👉 Il ritiro deliberato di una carta già calata o attaccata costituisce scambio di informazioni / mostrare carte e comporta penalità di –100 punti, oltre al ripristino della situazione di gioco corretta, per quanto possibile.

👉 Nei casi dubbi decide la Direzione del torneo, valutando se si sia trattato di errore materiale non influente oppure di condotta volontaria idonea a fornire informazioni al compagno o ad alterare il regolare svolgimento della mano.

💡 Esempio: se un giocatore mostra involontariamente una carta mentre sistema la mano, senza calarla realmente sul tavolo, la carta potrà essere successivamente giocata o scartata nel rispetto del turno. Se invece un giocatore cala volontariamente una carta o una scala sul tavolo e poi la ritira per scartarla o rimettersela in mano, la giocata non è consentita e si applica la penalità prevista.

6.19Esempi di casi consentiti/tollerati

Esempio 1 – carta vista per errore mentre sistema la mano
Un giocatore, mentre riordina le carte in mano, fa vedere accidentalmente un 7 di cuori agli altri. La carta non viene posata sul tavolo come giocata.
Esito: nessuna infrazione autonoma. Se l'episodio è chiaramente accidentale e non influenza il gioco, il giocatore potrà poi usare quella carta normalmente nel suo turno, sia per giocarla sia per scartarla.

Esempio 2 – carta scivolata fuori dalla mano
Durante il proprio turno, una carta esce leggermente dalla mano e viene vista da tutti, ma il giocatore la riprende subito senza calarla sul tavolo.
Esito: caso tollerato come errore materiale, purché sia evidente che non si trattava di una giocata volontaria.

Esempio 3 – tentativo di sistemare una scala in mano
Un giocatore apre leggermente le carte per controllare una possibile combinazione e, nel farlo, rende visibile un asso al tavolo. Non lo posa però sul tavolo.
Esito: nessuna penalità automatica, se si tratta di mera esposizione accidentale e non di una giocata effettiva.

Esempio 4 – carta calata e poi ritirata per scartarla
Un giocatore posa sul tavolo un 5 di denari  e un  6 di danari come possibile attacco a una scala già presente formata da 7-8-9. Dopo averlo appoggiato, cambia idea, lo riprende e decide di scartare il 5 lasciando attaccato il 6 .
Esito: .tollerato : La carta, una volta volontariamente calata sul tavolo come giocata, si considera giocata e non può essere ritirata per farne un uso diverso se non quello di scartarla in quanto  rimettendola in mano si verifica il caso di infrazione  mostrare carta al compagno,e  Si applica la penalità prevista.

Esempio 5 – scala appoggiata sul tavolo e poi rimessa in mano
Un giocatore mette sul tavolo 3-4-5 di bastoni per aprire, poi si accorge che preferirebbe non aprire e riprende le carte in mano.
Esito: tollerato  solo nella pima mano di gioco. La combinazione era stata volontariamente calata come apertura. Non pootrebbe essere  calata ed   essere ritirata nello stesso turno.

Esempio 7 – carta posata "per provare"
Un giocatore mette una carta sul tavolo dicendo: "Vediamo se può andare qui", la mostra chiaramente agli altri, poi decide di riprenderla perché non è convinto.
Esito: tollerato ma in linea generale non consentito, perché il tavolo non può essere usato come prova visibile per poi modificare la scelta. Se la posa è stata volontaria e riconoscibile come tentativo di giocata, la carta si considererebbe  giocata.

Esempi casi non consentiti e sanzionati 

Esempio 6 – carta attaccata e poi recuperata
Un giocatore attacca un re a una combinazione già esistente sul tavolo.( il re non era conosciuto al tavolo ne presente negli scarti .)  Subito dopo si rende conto che quella carta gli serviva per chiudere un'altra combinazione e cerca di riprenderla.
Esito: tollerato ma a discrezione della direzione del torneo  . Una carta volontariamente attaccata si considera giocata pertanto si configura come scambio informazioni se rimessa in mano penalita 100 punti .

Esempio 8 – carta appena sfiorata sul tavolo ma non realmente calata ma visibile a tutti 
Un giocatore avvicina una carta al tavolo, ma senza staccarla davvero dalla mano né inserirla in una combinazione. Gli altri la vedonoe ne conoscono il seme e valore..
Esito: caso non consentito .  si  di una vera giocata iniziata  e poi ritirata     si configura come scambio informazioni con 100 punti penalita ..

Esempio 9 – combinazione mostrata ma non ancora posata stabilmente
Un giocatore prende tre carte in mano, le porta davanti a sé come per aprire, ma prima di appoggiarle stabilmente le ritrae.
Esito: anche qui decide la Direzione del torneo. Se il gesto era chiaramente una giocata volontaria già manifestata al tavolo, può essere considerata giocata; se invece era solo preparazione non conclusa, può essere trattato come errore materiale.



🔴 TABELLA INFRAZIONI – PENALITÀ
Infrazione Penalit
Toccare carte a terra per conoscere il colore del  dorso –100 punti
Scambio di informazioni tra compagni (parole/gesti/segnali/mostrare carte o dire semi.) –100 punti
Abbandono gara in corso –500 punti
Bestemmia o linguaggio offensivo grave contro avversario –100 punti
Pescata doppia dal mazzo (vedendo la seconda carta) –100 punti


✅ SEZIONE 5 – VALORI, PUNTEGGI E SCALE
ART. 7 – VALORI DELLE CARTE E DELLE SCALE

🔹 Valore delle carte

7.1 Carte dal 3 al 6 = valore 5 punti ciascuna.
👉 Le carte basse valgono poco, ma se restano in mano alla fine della mano vanno comunque pagate.
💡 Esempio: se alla fine hai in mano 4♦ e 6♠ paghi 10 punti (5+5).

7.2 Carte dal 7 al K = valore 10 punti ciascuna.
👉 Sono le carte intermedie e costituiscono il grosso del punteggio nelle scale.
💡 Esempio: con 8♣ e J♥ in mano paghi 20 punti (10+10).

7.3 Asso (A) = valore 15 punti.
👉 L'Asso è prezioso e aiuta nelle scale, ma se resta in mano costa caro.

7.4 Pinella (2) = valore 20 punti.
👉 La Pinella vale come jolly e, se resta in mano a fine mano, è penalizzante.
💡 Esempio: Pinella in mano = –20 punti.

7.5 Jolly = valore 25 punti.
👉 È la carta più preziosa ma anche la più rischiosa da trattenere.
💣 Mai restare con il Jolly in mano quando qualcuno può chiudere.

🔹 Valore delle scale

7.6 Scala pulita (6 carte o più senza Jolly/Pinella) = valore doppio.
👉 Una scala composta solo da carte naturali vale il doppio della somma delle carte.
💡 Esempio: 5♥–6♥–7♥–8♥–9♥–10♥ → totale 50 punti → vale 100 punti.

7.7 Pinellone: scala A–A "pulita" (senza Jolly/Pinella) = 1500 punti.
👉 È la scala più alta del gioco: parte dall'Asso e chiude con l'Asso dello stesso seme, senza carte speciali.
💰 Porta 1500 punti immediati.

7.8 Scala A–A "sporca" (con 1 Jolly o 1 Pinella) = 500 punti.
👉 Anche se non è un Pinellone completo, resta comunque una scala speciale di alto valore.

✅ SEZIONE 6 – FASI FINALI E ARBITRAGGIO Infrazione Penalità

🏆 FASI FINALI – CAMPIONATO PINELLONE 2025/26

🎯 Qualificazione

✔️ Accedono ai Playoff le prime 6 squadre di ogni girone
➡️ Totale: 12 squadre

🥇 Le prime 2 classificate di ogni girone accedono direttamente ai QUARTI DI FINALE come teste di serie.

⚔️ Turno di Qualificazione (Ottavi ridotti)

Le squadre classificate dal 3° al 6° posto di ciascun girone si sfideranno con formula di andata e ritorno, con gare disputate a 5000 punti.

📌 Assegnazione punti-match

Per ogni partita:

  • Vittoria = 3 punti-match

  • Pareggio - 1 punto a testa per chi supera i 5000 punti 2 punti  per chi e avanti . 

  • Sconfitta = 0 punti-match

Passa il turno la squadra che, al termine delle due gare, ottiene il maggior numero di punti-match complessivi.

⚖️ Criteri in caso di parità

In caso di parità di punti-match nel doppio confronto
(esempio: una vittoria per squadra, quindi 3 punti-match a testa o 2-1  quindi 2 punti  ), si applicano i seguenti criteri:

  1. si considera la differenza complessiva dei punti fatti nelle due gare;

  2. se la differenza complessiva è superiore a 200 punti, passa la squadra con il miglior saldo punti;

  3. se la differenza complessiva è pari o inferiore a 200 punti, passa la squadra meglio classificata nel proprio girone nella fase a gironi.

👉 Questo criterio premia il rendimento ottenuto nella fase a gironi nei casi in cui, dopo due partite, le squadre risultino sostanzialmente in equilibrio.

⚔️ Accoppiamenti Turno di Qualificazione

🅰️ 3ª Girone A 🆚 6ª Girone B
🅱️ 4ª Girone A 🆚 5ª Girone B
🅲 5ª Girone A 🆚 4ª Girone B
🅳 6ª Girone A 🆚 3ª Girone B

🏆 Quarti di Finale

I Quarti di Finale si disputano con formula di andata e ritorno, con gare a 5000 punti.

⚖️ Criteri di qualificazione

Anche nei Quarti di Finale passa il turno la squadra che:

  • ottiene più punti-match complessivi nelle due gare;

  • in caso di parità di punti-match, si guarda la differenza complessiva dei punti fatti;

  • se la differenza è superiore a 200 punti, passa la squadra con il miglior saldo punti;

  • se la differenza è pari o inferiore a 200 punti, si  giocherà un altra gara  sino al raggiungimento del distacco punti previsto dal regolamento .  

🔥 Accoppiamenti Quarti di Finale

🅴 1ª Girone A 🆚 Vincente C
🅵 1ª Girone B 🆚 Vincente B
🅶 2ª Girone A 🆚 Vincente D
🅷 2ª Girone B 🆚 Vincente A

📝 Esempio pratico

  • Andata: Squadra A batte Squadra B 5000-4800

  • Ritorno: Squadra B batte Squadra A 5000-4950

📊 Punti-match:

  • Squadra A = 3

  • Squadra B = 3

📊 Totale punti fatti:

  • Squadra A = 9950

  • Squadra B = 9800

📉 Differenza complessiva = 150 punti

✅ Poiché la differenza è entro i 200 punti, si giocherà ancora partendo da quest'ulltimo risultato  sin o a quando  una squadra non sorpassa l'altra di 200 punti. 

🏆 Semifinale

la semifinale si disputa con formula di sola andata, con gare a 6000 punti

 in casi di parita assoluta entro i 200 punti il match continua.  

vince  chi batte l'avversario   superando i 6000 punti e  avendo un vantaggio di 200 punti. 

🏆 Semifinale

la finale  si disputa con formula di sola andata, con gare a 6000 punti.

in casi di parita assoluta entro i 200 punti e una delle due sopra i 6000 , il match continua.

vince chi batte l'avversario superando i 6000 punti e avendo un vantaggio di 200 punti.




penalita

-100 punti Toccare carte a terra o controllare il dorso

–100 punti Scambio di informazioni tra compagni (parole/gesti/segnali)

–100 punti Abbandono gara in corso

–500 punti Bestemmia o linguaggio offensivo grave contro avversario

In caso di parità al termine della fase a gironi, si applicano nell'ordine:
1️⃣ Punti in classifica
2️⃣ Scontro diretto
3️⃣ Differenza punti o differenza reti
4️⃣ Punti/gol fatti
5️⃣ Fair Play o penalità
6️⃣ Sorteggio dell'organizzazione

6.1 L'arbitro certifica risultati e vigila sul corretto svolgimento del gioco.
👉 L'arbitro garantisce il rispetto delle regole nelle fasi finali e convalida le partite.

6.2 È vietato qualsiasi tipo di comunicazione tra compagni che alteri il gioco (gesti, parole, segnali).
👉 In presenza dell'arbitro è severamente vietato comunicare con il compagno in modo scorretto.

6.3 Le carte restano sul tavolo per la conta a fine mano; l'arbitro può fotografare il tavolo.
👉 Serve per evitare contestazioni sui conteggi e infrazioni.

6.4 L'arbitro compila lo score ufficiale e controlla la regolarità della distribuzione delle carte.
👉 La sua firma convalida il risultato finale.

6.5 Alla 3ª infrazione dell'incontro scatta una penalità disciplinare aggiuntiva di –100 punti.
👉 Oltre alle penalità singole, c'è una penalità cumulativa per eccesso di infrazioni.

✅ SEZIONE 7 – PREMIO PINELLONE
ART. 10 – PREMIO "PINELLONE"

7.1 Premio facoltativo riservato a chi realizza il Pinellone (A–A pulita da 1500 punti).
👉 Il Pinellone è la scala A–A completa dello stesso seme senza Jolly o Pinelle. È una giocata rara e di alto livello, e ha un premio dedicato. La partecipazione è facoltativa.

7.2 Adesione al premio al momento dell'iscrizione. Quota € 2,50 a giocatore a partita oppure quota unica.
👉 Chi vuole partecipare al premio deve aderire all'iscrizione e scegliere una delle due formule:

Pagamento settimanale: € 2,50 a giocatore (5€ a coppia)

Pagamento quota unica per tutto il torneo (es.10 gare totali 25€ a giocatori )

il pagamento dei 5€ totali della coppia deve avvenire nella giornata di gioco, in caso contrario per quella giornata non verranno inclusi nel pagamento de pinellone vincente anche se realizzato.

7.3 Montepremi settimanale = somma delle quote delle coppie aderenti (attivo con minimo 8 coppie iscritte).
👉 Il premio parte solo se ci sono almeno 8 coppie partecipanti alla formula Pinellone. Più coppie partecipano, più alto è il premio.

7.4 Il montepremi è diviso in 4 fondi, uno per ogni seme del Pinellone.
👉 Chi fa Pinellone vince solo il fondo corrispondente al seme giocato:
Tipo di Pinellone Premio fondo

♠ Picche Fondo Picche
♣ Fiori Fondo Fiori
♦ Quadri Fondo Quadri
♥ Cuori Fondo Cuori

alla fine della fase a gironi il montepremi restante da ogni seme verra cumulato con il montepremi totale.,

✅ SEZIONE 8 – DISPOSIZIONI FINALI
ART. 11 – DISPOSIZIONI FINALI

8.1 Per quanto non previsto nel presente regolamento si applicano le decisioni della Direzione del torneo.
👉 In caso di situazioni non contemplate nel regolamento, la Direzione del Campionato ha autorità decisionale definitiva.
💡 Nessuna discussione è ammessa dopo la decisione ufficiale dell'organizzazione.

8.2 Iscrizioni presso la segreteria del Centro Sportivo Sertinu – Via Caravaggio 21 – Macomer. Quota: € 60 a coppia.
👉 L'iscrizione è valida solo dopo la registrazione ufficiale presso la segreteria e il pagamento della quota.
💡 La quota copre organizzazione, gestione calendario, direzione torneo e utilizzo della struttura.

8.3 Per ogni partita è disponibile lo score ufficiale del torneo (score Pinellone).
👉 Ogni incontro dovrà essere registrato con il modulo score ufficiale fornito dall'organizzazione. Solo lo score timbrato dalla direzione sarà considerato valido.

✅ SEZIONE 9 – PREMIAZIONI
ART. 11 – DISPOSIZIONI FINALI

Vengono premiate le prime 3 squadre classificate al campionato a seguito della fase ad eliminzaione diretta.
montepremi torneoin relazione al numero di squadre iscritte  circa il 50%  dell'iscrizione verra solitamente messo a montepremi.
1° classificato 50% montepremi 2° classificato 30% montepremi 3° classificato 20% montepremi