REGOLAMENTO PINELLA
CAMPIONATO PINELLA REGOLAMENTO UFFICIALE
Organizzato dal Centro Sportivo Sertinu – Via Caravaggio 21 – Macomer
PREMESSA
Il presente regolamento disciplina lo svolgimento del Campionato Pinella organizzato press il Centro Sportivo Sertinu.
Il regolamento è vincolante per tutte le coppie partecipanti e ha lo
scopo di garantire correttezza, uniformità di gioco e rispetto sportivo
durante l'intera competizione.
Ogni coppia, al momento dell'iscrizione, accetta integralmente il presente regolamento.
✅ SEZIONE 1 – ISCRIZIONI E FORMATO DI GIOCO
ART. 1 – ISCRIZIONI E FORMATO
1.1 Possono iscriversi ambosessi, tesserati, over 14 anni.
1.2 I gioctori sono divise in gironi all'italiana con partite di andata e ritorno.
👉 Il torneo inizia con una fase a gironi: ogni coppia affronta tutte le
altre del proprio girone due volte, una "in casa" e una "in trasferta".
1.3 Accesso alle fasi finali per le meglio classificate .
👉 Al termine della fase a gironi, passano alle finali solo le coppie
meglio piazzate in classifica. Il numero di coppie ammesse dipende dal
numero totale degli iscritti.
💡 Esempio: se partecipano 20 coppie, possono accedere alle finali le prime 8 da 8/10 accedono le prime 4 ..
1.4 il giocatore di casa decide giorno e ora della propria partita casalinga in accordo con organizzazione .
👉 La squadra che gioca "in casa" è responsabile di proporre giorno e
orario della partita entro i limiti stabiliti dal regolamento.
L'avversario è tenuto ad accettare un orario compatibile e
regolamentare.
✅ SEZIONE 2 – ORGANIZZAZIONE GARE E ORARI
ART. 2 – ORARI, RITARDI E SPOSTAMENTI
2.1 Le gare si disputano il giovedi di ogni settimana dalle 18:00–21:00 (orari diversi vanno comunicati all'iscrizione).
👉 Le partite sono programmate solo nei giorni feriali e in orario
serale. Se una coppia ha esigenze particolari e può giocare solo in
orari diversi, deve comunicarlo all'iscrizione.
💡 Esempio: se una coppia lavora fino alle 20:00 tutti i giorni, può chiedere di giocare solo alle 20:00/20:30/21:00
2.2 Ritardo consentito massimo 30 minuti; oltre tale limite
la partita è persa a tavolino con punteggio e 3–0 in classifica.
👉 Se una giocatore arriva in ritardo, l'altra deve aspettare massimo 30
minuti. Superato questo tempo la partita viene assegnata a tavolino a
chi è presente.
💡 Esempio: partita alle 20:30 → alle 21:00 scatta la vittoria a tavolino per la coppia presente.
2.3 Ogni giocatore ha un massimo di 5 richieste di spostamento gara da presentare entro 24 ore prima della partita.
👉 È possibile rinviare una partita, ma solo per motivi validi e
avvisando almeno un giorno prima dell'incontro.
2.4 In alternativa è possibile accordo privato tra giocatori (negli orari consentiti) previa autorizzazione della Direzione.
2.5 Le gare rinviate devono essere recuperate entro 30
giorni; in caso contrario la sconfitta a tavolino è assegnata alla
coppia che non ha richiesto il rinvio.
💡 Esempio: rinvio concesso il 5 ottobre → la partita deve essere giocata entro il 4 novembre.
✅ SEZIONE 3 – SVOLGIMENTO E REGOLE DI GIOCO
ART. 3 – SVOLGIMENTO PRELIMINARE AL TAVOLO
3.1 L'organizzazione consegna gli score ufficiali per punteggi e infrazioni.
👉 Ogni partita viene giocata con un modulo ufficiale chiamato score,
fornito dall'organizzazione, che deve essere compilato in modo chiaro e
leggibile. Serve a tenere traccia dei punti e delle eventuali penalità.
💡 Senza score ufficiale firmati dai giocatori la partita non è valida.
3.2 Determinazione del mazziere e dei marcatori (solo all'inizio dell'incontro).
👉 Prima di iniziare la partita si decide chi dà le carte (mazziere) e chi segna i punti (marcatori), uno per ogni coppia.
-
3.2.1 Ogni giocatore pesca una carta: la carta più alta determina il mazziere del primo giro; si procede poi in senso orario.
👉 Chi pesca la carta più alta diventa il primo mazziere. Nei giri successivi il mazziere cambia a rotazione in senso orario.
💡 Esempio: se vengono pescati 5♣ – 9♦ – K♠ – 8♥, il mazziere è chi ha pescato il Re (K). -
3.2.2 La carta più bassa di ciascuna coppia determina il marcatori, c
-
3.2.3 In caso di parità di valore si usa l'ordine dei semi: Cuori (♥) > Quadri (♦) > Fiori (♣) > Picche (♠). Valori carte: A, K, Q, J, 10, 9, …, 2.
👉 Se due giocatori pescano carte dello stesso valore, vince quella di seme più alto.
💡 Esempio: 10♥ batte 10♣; Q♦ batte Q♠. in caso di parita , vince la carta rossa sulla blu.
✅ SEZIONE 3 – SVOLGIMENTO E REGOLE DI GIOCO
ART. 4 – PUNTEGGIO PARTITA E PUNTI IN CLASSIFICA
4.1 Obiettivo: raggiungere o superare 1500 punti. su massimo 3 incontri
👉 Per vincere una partita non basta superare i 1500 punti, ma bisogna vincere almeno due partite
PUNTEGGIO IN CLASSIFICA
4.2 Punti classifica: 3 punti alla giocatore vincente se
lvince enrambe le sfide a 1500 punti
👉 Vittoria piena: vale 3 punti in classifica.
💡 Esempio: 1505a 1250 prima gara e 1874 a 1555 seconda gara → il giocatore vincente prende 3 punti in classifica.
4.3 Se entrambe vincono un inconctro e si va sul 1a 1 si gioca la bella. : 2 punti alla vincente e 1 alla perdente.
CONTEGGIO PUNTI
4.4 A fine mano il mazziere conta a voce alta partendo dal
vincitore della mano in senso orario;
👉 Il conteggio dei punti deve essere chiaro e trasparente. Solo il
mazziere può toccare le carte non calate per calcolare le penalità.
💡 Questo evita discussioni e accuse sui conteggi.
✅ SEZIONE 3 – SVOLGIMENTO E REGOLE DI GIOCO
ART. 5 – REGOLE DI GIOCO
🔹 Distribuzione e turno
5.1 Si distribuiscono 13 carte a ciascun giocatore;
5.2 Nel proprio turno il giocatore: pesca 1 carta (dal mazzo o
dal pozzo solo dopo l'apertura), cala/attacca, poi scarta 1 carta.
👉 Ogni turno è composto da tre azioni obbligatorie:
✔️ pescare
✔️ calare o attaccare
✔️ scartare
💡 Prima di aprire si può pescare solo dal mazzo; dal pozzo si può
pescare solo dopo aver aperto almeno una scala ma solo al turno
successivo quindi non durante la stessa mano di gioco. che e considerata
prima mano, ma ci si potra imbracare solo alla 2° mano se nella prima
si è calato almeno un tris. .
💡 Esempio: se non hai ancora aperto, non puoi prendere la carta dal pozzo, devi pescare dal mazzo.
🔹 Apertura (calata iniziale)
5.3 Per aprire è necessaria una scala di almeno 3 carte (Jolly e Pinella sono utilizzabili).
👉 Per aprire il gioco sul tavolo è necessario calare una scala minima
composta da 3 carte dello stesso seme in ordine crescente.
💡 Esempi validi:
-
5♣–6♣–7♣
-
8♦–9♦–Jolly
-
tris o poker
🔹 Imbarco dal pozzo (scarti)
5.6 Dopo l'apertura è consentito l'imbarco dal pozzo solo al
turno successivo all'apertura. Vale la regola: "carta imbarcata = carta
calata".
👉 Si può prendere dal pozzo (scarti) solo dopo aver aperto con almeno una scala da 3 carte.( vedi art 5.2 ) Ogni carta presa dal pozzo deve essere immediatamente utilizzata in una scala.
💡 Esempio: prendi il 9♠ dal pozzo perché ti serve per completare 7♠–8♠–9♠ → devi calarlo subito, non puoi tenerlo in mano.
5.7 L'imbarco si può effettuare una sola volta per turno.
👉 Durante il turno è possibile imbarcare dal pozzo solo una volta. Dopo
aver imbarcato, non si può più pescare dal pozzo nello stesso turno.
💡 Esempio: se peschi 3 carte dal pozzo per arrivare a quella utile,
te le tieni tutte e la carta utile va calata subito. Non puoi
continuare l'imbarco oltre.
🔹 Mancata apertura e fine mazzo
5.8 Se il mazzo finisce e un giocatore non ha ancora aperto, il pozzo sostituisce il mazzo.
👉 Quando finiscono le carte del mazzo, si continua pescando dal pozzo come nuova fonte di pesca.
5.9 Quel giocatore può imbarcarsi solo dalla carta che gli
consente di aprire con la scala minima da 3; se non possibile, scarta
senza pescare fino a fine gara.
👉 Chi non ha ancora aperto può prendere dal pozzo solo se la carta in
cima permette di aprire immediatamente. Se non è possibile, deve solo
scartare.
💡 Esempio: ti serve un 10♣ per aprire ma in cima al pozzo c'è un 5♦
→ non la puoi prendere, devi scartare e aspettare il turno successivo.
🔹 Carte speciali
🃏 Jolly
5.10 Il Jolly può essere prelevato dalle scale del
compagno o degli avversari solo se si possiede la carta naturale
corrispondente e dopo aver aperto.
👉 Il Jolly può essere preso da una scala già a terra (anche degli
avversari), ma solo se si ha in mano la carta che sostituisce il Jolly e
solo dopo aver aperto.
💡 Esempio: a terra c'è 6♦–7♦–Jolly–9♦. Se hai l'8♦ in mano puoi prenderlo, sostituendo il Jolly con l'8♦.e solo dopo aver calato.
5.11 Il Jolly preso deve essere utilizzato immediatamente in un'altra scala.
👉 Una volta prelevato, non può essere tenuto in mano ma deve essere subito usato per completare o estendere un'altra scala.
💡 Esempio: se prendi un Jolly, devi subito giocarlo, anche per creare una nuova scala da 3.
5.12 consentiti pokere tris di Jolly o qualsiasi altra carta.
2️⃣ Pinella
5.13 La Pinella (2) vale come jolly e può essere usata anche in apertura.
👉 La Pinella è una carta speciale e può sostituire qualsiasi carta nella scala, esattamente come il Jolly. Può essere usata per aprire.
💡 Esempio: puoi aprire con 5♥–6♥–Pinella (al posto del 7♥).
5.14 La Pinella si può spostare solo tra scale dellao stesso giocatore e deve essere riutilizzata subito.
👉 Se una scala viene completata con carte naturali, una Pinella può essere liberata e usata in un'altra scala della stessa coppia. Non può essere tenuta in mano.
💡 Esempio: tua scala 4♦–5♦–Pinella–7♦–8♦ → giochi 6♦, liberi la Pinella e la usi subito in un'altra scala.
5.15 La Pinella non può essere rubata dagli avversari (a differenza del Jolly) salvo la pinella ballerina ossia quella scartata dal mazziere dando le carte che per 3 giri turni equivale ad un jolly.
5.16 Alternanza obbligatoria Jolly/Pinella nelle scale.
👉 In una scala non si possono attaccare due carte speciali uguali di fila. Devono essere alternate.
✅ Esempio valido: 6♣ – 7♣ – Jolly – Pinella – 10♣
❌ Non valido: 6♣ – 7♣ – Jolly – Jolly – 10♣
🔹 Chiusura 🏁
5.17 Per chiudere è necessario aver calato almeno una sesta da sei carte o un poker del valore di 80 punti.
5.17a E vietato chiudere al primo turno.
5.18 Chiusura normale: +100 punti.
👉 Se una coppia chiude avendo già calato in precedenza, riceve un bonus di +100 punti.
5.19 Chiusura "in un colpo solo" (senza aver calato prima): +200 punti.
👉 Se un giocatore chiude mettendo giù tutto in un solo turno senza aver mai calato prima, riceve un bonus di +200 punti.
💥 Questa viene detta anche chiusura secca o volo.
💡 Esempio: un giocatore tiene tutto in mano e al primo turno cala due seste complete → 100 punti bonus. 200 punti totali.
✅ SEZIONE 4 – DIVIETI, INFRAZIONI E PENALITÀ
ART. 6 – DIVIETI E SANZIONI
6.1 È vietato qualsiasi comportamento scorretto, antisportivo o discriminatorio.
👉 Durante le partite è obbligatorio mantenere rispetto verso avversari,
compagni e organizzazione. Commenti offensivi, provocazioni,
intimidazioni e comportamenti scorretti vengono sanzionati.
💡 Esempio: frasi offensive o atteggiamento minaccioso → immediata penalità.
6.2 Il mazziere deve contare le carte ad alta voce durante la
distribuzione; con 14 o 12 carte si può richiedere la verifica prima di
iniziare.
👉 Ogni giocatore deve ricevere 13 carte. In caso di sospetto errore, la verifica deve essere richiesta subito, a carte coperte, prima che inizi il turno di gioco.
💡 Nota: se la mano è già iniziata, non si può più contestare il numero di carte.
6.3 Vietato unire due scale dello stesso seme già calate.
👉 Non è permesso fondere o unire due scale separate che appartengono
allo stesso seme. Una volta calata una scala, deve restare separata.
💡 Esempio: se hai 3♥–4♥–5♥ e 6♥–7♥–8♥ non puoi unirle in 3♥–4♥–5♥–6♥–7♥–8♥.
6.4 Lo scarto è irrevocabile: quando la carta tocca il tavolo resta sul tavolo, anche se è Jolly o Pinella.
👉 Una volta scartata la carta, non si può riprendere in mano. Vale anche in caso di errore.
💣 Esempio: se sbagli e scarti un Jolly → resta scartato, non puoi riprenderlo.
6.5 Vietato pescare più di una carta dal mazzo: penalità –100 punti.
👉 Se un giocatore prende due carte dal mazzo nello stesso turno, viene penalizzato di 100 punti. Vale anche se la seconda carta è stata solo "sbirciata".
💡 Regola: chi pesca due carte se ne tiene una sola e paga la penalità.
6.6 Se un giocatore chiude la mano senza aver pescato, la carta non pescata è considerata persa.
👉 Se un giocatore chiude per errore senza pescare, la chiusura è comunque valida, ma non può pescare retroattivamente. La carta mancante è considerata persa.
💡 Esempio: un giocatore cala tutto e chiude dimenticando di pescare → la mano è valida, ma non può correggere l'errore.
6.7 Pausa massima di 5 minuti tra una mano e l'altra.
👉 È consentita solo una breve pausa tra una partita e l'altra per
esigenze veloci (bagno, cambio mazziere, ordine di bevande, ecc.).
💡 Questa regola evita lunghe interruzioni e perdite di tempo.
6.8 Le carte devono essere sempre visibili sul tavolo (orizzontali o verticali), non è consentito il "ventaglio".
👉 Le carte calate devono essere disposte in modo chiaro e leggibile per tutti, senza nascondere nessuna carta.
💡 Esempio: è vietato sovrapporre le carte o tenerle disordinate in modo da nascondere i Jolly o la lunghezza reale della scala.
6.10 Alternanza obbligatoria Jolly/Pinella nelle scale (divieto di duplicazione).
👉 Non è consentito giocare due Jolly consecutivi o due Pinelle
consecutive all'interno della stessa scala. Devono essere alternate
carte speciali.
💡 Esempi:
✅ Valido: 6♦ – 7♦ – Jolly – Pinella – 10♦
❌ Non valido: 6♦ – 7♦ – Jolly – Jolly – 10♦
❌ Non valido: 4♣ – 5♣ – Pinella – Pinella – 8♣
📌 Nota tecnica:
Se una Pinella rimane adiacente a una pinella dopo una sostituzione,
deve essere spostata obbligatoriamente in un'altra scala disponibile
della coppia.
6.11 Vietato toccare le carte degli avversari o guardare il dorso delle carte.
👉 Nessun giocatore può toccare o manipolare le carte degli avversari in nessun momento del gioco.
💡 Esempio: è vietato sistemare o "aiutare a mettere dritte" le carte dell'avversario.
6.12 Le carte devono essere sempre visibili: è vietato nasconderle sotto il tavolo o coprirle con le mani.
👉 Ogni giocatore deve tenere le carte in modo visibile durante il turno per garantire la correttezza di gioco.
💡 Nascondere le carte può essere interpretato come tentativo di segnalazione o irregolarità strategica.
6.13 Vietato ogni comportamento che ostacoli volontariamente il regolare svolgimento della partita.
👉 È sanzionato qualsiasi comportamento che rallenta, disturba o altera il gioco volutamente.
💡 Esempio: provocazioni continue, discussioni inutili, perdita di tempo intenzionale, urla o scenate.
6.14 Imbarco con doppie nel pozzo: se ci sono due carte uguali, si può imbarcare solo dalla più vicina.
👉 Se nel pozzo sono visibili due carte identiche, si può prendere solo quella più vicina, non è possibile saltare carte.
💡 Esempio: nel pozzo ci sono due 9♣ → puoi prendere solo quello visibile più in alto.
6.15 Per qualsiasi situazione non prevista dal regolamento decide la Direzione del torneo.
👉 La Direzione ha piena autorità per chiarire casi dubbi e prendere
decisioni definitive. Nessuna discussione è ammessa dopo la decisione
ufficiale.
6.17 tempo di gioco .
👉 A ogni mano, il mazziere della mano in corso e il mazziere della mano precedente
sono responsabili di segnare il tempo trascorso a seguito di ogni
giocata, una volta segnalato il giocatore in questione. potra essere
consegnata una clessidra o un timer da utilizzare al momento del suo
turno con tempo fissato in un minuto.
🔴 TABELLA INFRAZIONI – PENALITÀ
Infrazione PenalitàToccare carte a terra o controllare il dorso –100 punti
Scambio di informazioni tra compagni (parole/gesti/segnali) –100 punti
Abbandono gara in corso –500 punti
Bestemmia o linguaggio offensivo grave contro avversario –100 punti
Pescata doppia dal mazzo (vedendo la seconda carta) –100 punti
✅ SEZIONE 5 – VALORI, PUNTEGGI E SCALE
ART. 7 – VALORI DELLE CARTE E DELLE SCALE
🔹 Valore delle carte
7.1 Carte dal 3 al 6 = valore 5 punti ciascuna.
👉 Le carte basse valgono poco, ma se restano in mano alla fine della mano vanno comunque pagate.
💡 Esempio: se alla fine hai in mano 4♦ e 6♠ paghi 10 punti (5+5).
7.2 Carte dal 7 al K = valore 10 punti ciascuna.
👉 Sono le carte intermedie e costituiscono il grosso del punteggio nelle scale.
💡 Esempio: con 8♣ e J♥ in mano paghi 20 punti (10+10).
7.3 Asso (A) = valore 15 punti.
👉 L'Asso è prezioso e aiuta nelle scale, ma se resta in mano costa caro.
7.4 Pinella (2) = valore 20 punti.
👉 La Pinella vale come jolly e, se resta in mano a fine mano, è penalizzante.
💡 Esempio: Pinella in mano = –20 punti.
7.5 Jolly = valore 25 punti.
👉 È la carta più preziosa ma anche la più rischiosa da trattenere.
💣 Mai restare con il Jolly in mano quando qualcuno può chiudere.
7.6 poker di 6= valore 40 punti
7.7 poker di 10 = valore 80 punti.
7.8 poker di assi = valore 120 punti
7.9 poker di pinelle= valore 250 punti
7.10 poker di jolly = valore 500 punti
🔹 Valore delle scale
7.6 Scala pulita (6 carte o più senza Jolly/Pinella) = valore doppio.
👉 Una scala composta solo da carte naturali vale il doppio della somma delle carte.
💡 Esempio: 5♥–6♥–7♥–8♥–9♥–10♥ → totale 50 punti → vale 100 punti.
7.7 Pinellone: scala A–A "pulita" (senza Jolly/Pinella) = 1500 punti.
👉 È la scala più alta del gioco: parte dall'Asso e chiude con l'Asso dello stesso seme, senza carte speciali.
💰 Porta 1500 punti immediati.
7.8 Scala A–A "sporca" (con 1 Jolly o 1 Pinella) = 500 punti.
👉 Anche se non è un Pinellone completo, resta comunque una scala speciale di alto valore.
✅ SEZIONE 6 – FASI FINALI E ARBITRAGGIO
🔥 8.1. Parità nelle gare a eliminazione
In assenza di diversa comunicazione, in caso di pareggio si effettua uno spareggio secco deciso dalla direzione del torneo (es. partita singola 1500 punti senza jolly o pinelle ) .
In caso di parità al termine della fase a gironi, si applicano nell'ordine:
1️⃣ Punti in classifica
2️⃣ Scontro diretto
3️⃣ Differenza punti o differenza reti
4️⃣ Punti/gol fatti
5️⃣ Fair Play o penalità
6️⃣ Sorteggio dell'organizzazione
🕐 8.9. quarti di finale
LE PRIME 4 classificate al torneo passano alla fase finale gli incontri sono i segueti:
1° classificata contro 4° classificata
3° classificata contro 2° classificata.
le vincenti si affrontano per la finalissima primo e secondo posto
le perdenti giocheranno per terzo e quarto posto.
il montepremi per il vincitore con 8 giocatori e 160€
✅ SEZIONE 8 – DISPOSIZIONI FINALI
ART. 11 – DISPOSIZIONI FINALI
11.1 Per quanto non previsto nel presente regolamento si applicano le decisioni della Direzione del torneo.
👉 In caso di situazioni non contemplate nel regolamento, la Direzione del Campionato ha autorità decisionale definitiva.
💡 Nessuna discussione è ammessa dopo la decisione ufficiale dell'organizzazione.
11.2 Iscrizioni presso la segreteria del Centro Sportivo Sertinu – Via Caravaggio 21 – Macomer. Quota: € 30 agiocatore comprensivo di tesseramento .
👉 L'iscrizione è valida solo dopo la registrazione ufficiale presso la segreteria e il pagamento della quota.
💡 La quota copre organizzazione, gestione calendario, direzione torneo e utilizzo della struttura.
11.3 Per ogni partita è disponibile lo score ufficiale del torneo (score Pinellone).
👉 Ogni incontro dovrà essere registrato con il modulo score ufficiale
fornito dall'organizzazione. Solo lo score timbrato dalla direzione sarà
considerato valido.
Le note finali sono un'importante sezione che riassume le conclusioni e richiama l'attenzione sugli aspetti principali trattati nel documento. È fondamentale assicurarsi che queste note siano formulate in conformità con il regolamento applicabile e siano coerenti con i contenuti precedentemente esposti.
In questa sezione, è possibile includere:
- Riflessioni finali sui punti chiave.
- Raccomandazioni per futuri sviluppi.
- Richiami alle normative di riferimento.
- Inviti a considerare aspetti non trattati in modo approfondito.
Assicurandosi che tutte le note siano chiare e concise, si contribuisce a una comunicazione efficace e a una migliore comprensione delle informazioni presentate. La coerenza con il regolamento non solo rafforza la credibilità del documento, ma garantisce anche la sua validità in ambito legale e operativo.


